Игра в камешки информатика 4 класс правила

В эту игру часто играют дети, используется она и в различных соревнованиях на смекалку. Вы можете использовать эту игру при работе с проектом «Турниры и соревнования».

Правила игры такие. Перед двумя играющими кладётся кучка камешков. Из этой кучки за один ход игрок берёт не меньше одного, но не больше некоторого, заранее оговорённого числа камешков. Игроки делают ходы по очереди. Пропускать ход нельзя. Тот, кто сделает последний ход, выиграл. Игрок, которому при очередном ходе брать нечего, проиграл. Обычно разрешается брать 1, 2 или 3 камешка.

Вот ещё три варианта игры.

1. Из кучи можно брать 1, 2 или 3 камешка. Выигрывает тот игрок, у которого в конце игры на руках оказывается чётное число камешков.

2. Камешки лежат в двух кучках. За один ход можно брать любое число камешков, но только из одной кучки. Выигрывает тот, кто делает последний ход.

3. Камешки лежат рядами. В первом ряду 3 камешка, во втором ряду 5, а в третьем ряду 7 камешков. За один ход можно брать любое число камешков, но только из одного ряда. Выигрывает тот, кто делает последний ход.

Игре в камешки будет посвящено много времени в курсе 4 класса.

Заключение

Умение правильно организовывать деятельность группы людей для решения общей задачи и точно выполнять отведённую тебе роль — важный для общества результат обучения. Развитие этих умений — ещё одна педагогическая цель проектов.

В процессе выполнения проектов учащиеся выступают и как организаторы — в момент выработки стратегии сортировки или стратегий победы в игре, и как исполнители — занимаясь сортировкой по заранее придуманному алгоритму. Попеременное исполнение учеником этих ролей — организатора и исполнителя — очень полезно.

Контрольная работа 2

В качестве обязательных во второй контрольной работе детям предлагается четыре задачи — задачи 1—3 и одна из задач 4 или 5. Оставшаяся задача необязательная.

Задача 1. Задача на проверку умения выполнять операцию склеивания мешков цепочек.

Задача 2. Задача на проверку усвоения конструкции повторения.

Задача 3.Задача на проверку усвоения алгоритма поиска всех путей дерева.

Вариант 1 Вариант 2

Задача 4. Задача на использование таблицы при склеивании двух мешков цепочек. Здесь приходится использовать знания русского языка (хотя и в минимальной степени): необходимо понимать, что такое основа и окончание слова.

Основы слов: МОКР, КРУГЛ, БЕЛ, СВЕТЛ, окончания: ЫЙ, АЯ, ОЕ, ЫЕ.

Основы слов: РАНН, ЗИМН, СИН, ВЕРХН, окончания: ИЙ, ЯЯ, ЕЕ, ИЕ.

Задача 5.Задача на усвоение лексики, относящейся к дереву, в том числе на использование понятий «перед каждой», «после каждой» для вершин дерева. В этой задаче детям встретятся сложные случаи, когда утверждение для данного дерева не имеет смысла.

Урок «Выравнивание, решение необязательных и трудных задач»

"Информатика в играх и задачах 3-4 классы"

Скачать:

Вложение Размер
rp_vneurochka_22informatika_v_igrah_i_zadachah_3-4_klassy22.doc 57 КБ

Предварительный просмотр:

Директор ГБОУ Школа №892

«31» августа 2017г

________ Ю.Ю. Вержбицкий

«30» августа 2017г

НАЧАЛЬНОЕ ОБЩЕЕ ОБРАЗОВАНИЕ

«Информатика в играх и задачах»

  1. владение базовым понятийным аппаратом:
  • знакомство с цепочкой (конечной последовательностью) элементов и ее свойствами, освоение понятий, связанных с порядком элементов в цепочке;
  • знакомство с мешком (неупорядоченной совокупностью) элементов и его свойствами, освоение понятий, относящихся к элементам мешка;
  • знакомство с одномерной и двумерной таблицей;
  • формирование представления о круговой и столбчатой диаграммах;
  • знакомство с утверждениями, освоение логических значений утверждений;
  • знакомство с исполнителем, освоение его системы команд и ограничений, знакомство с конструкцией повторения;
  • знакомство с деревом, освоение понятий связанных со структурой дерева;
  • знакомство с игрой с полной информацией для двух игроков, освоение понятий: правила игры, ход игры, позиция игры, выигрышная стратегия;
  1. овладение практически значимыми информационными умениями и навыками, их применением к решению информатических и неинформатических задач, предполагающее умение:
  • выделение, построение и достраивание по системе условий: цепочки, дерева, мешка;
  • проведение полного перебора объектов;
  • определение значения истинности утверждений для данного объекта; понимание описания объекта с помощью истинных и ложных утверждений, в том числе включающих понятия: все/каждый, есть/нет/всего, не;
  • использование имён для указания нужных объектов;
  • использование справочного материала для поиска нужной информации, в том числе словарей (учебных, толковых и др.) и энциклопедий;
  • сортировка и упорядочивание объектов по некоторому признаку, в том числе расположение слов в словарном порядке;
  • выполнение инструкций и алгоритмов для решения некоторой практической или учебной задачи;
  • достраивание, построение и выполнение программ для исполнителя, в том числе, включающих конструкцию повторения;
  • использование дерева для перебора, в том числе всех вариантов партий игры, классификации, описания структуры;
  • построение выигрышной стратегии на примере игры Камешки ;
  • построение и использование одномерных и двумерных таблиц, в том числе для представления информации;
  • построение и использование круговых и столбчатых диаграмм, в том числе для представления информации;
  • использование метода разбиения задачи на подзадачи в задачах большого объёма.
Читайте также:  Девушка с каре без лица на аватарку

Обучающийся получит возможность научиться:

  • осваивать понятия, связанные с порядком элементов в цепочке;
  • осваивать понятия, относящиеся к элементам мешка;
  • использовать метод разбиения задачи на подзадачи в задачах большого объёма;
  • осваивать логические значения утверждений;
  • осваивать системы команд и ограничений;
  • осваивать понятия связанные со структурой дерева;
  • осваивать понятия: правила игры, ход игры, позиция игры, выигрышная стратегия.

Содержание учебного предмета

  1. Правила игры
  2. Понятие о правилах игры

Правила работы с учебником (листами определений и задачами) и рабочей тетрадью, а также тетрадью проектов. Техника безопасности и гигиена при работе с компьютером. Правила работы с компьютерными составляющими курса: работа с собственным портфолио на сайте, с компьютерными уроками.

  1. Базисные объекты и их свойства. Допустимые действия

Основные объекты курса: фигурки, бусины, буквы и цифры. Свойства основных объектов: цвет, форма, ориентация на листе. Одинаковые и разные объекты (одинаковость и различие для каждого вида объектов: фигурок, букв и цифр, бусин). Сравнение фигурок наложением.

Допустимые действия с основными объектами в бумажном учебнике: раскрась, обведи, соедини, нарисуй в окне, вырежи и наклей в окно, пометь галочкой. Допустимые действия с основными объектами в компьютерных задачах: раскрась, обведи, соедини, положи в окно, напечатай в окне, пометь галочкой. Сравнение фигурок наложением в компьютерных задачах.

Понятие области. Выделение и раскрашивание областей картинки. Подсчёт областей в картинке.

Понятие о цепочке как о конечной последовательности элементов. Одинаковые и разные цепочки. Общий порядок элементов в цепочке – понятия: первый , второй , третий и т. п., последний , предпоследний . Частичный порядок элементов цепочки – понятия: следующий и предыдущий . Понятие о числовом ряде (числовой линейке) как о цепочке, в которой числа стоят в порядке предметного счёта. Понятия, связанные с порядком бусин от конца цепочки: первый с конца, второй с конца, третий с конца и т. д. Понятия раньше/позже для элементов цепочки. Понятия, связанные с отсчётом элементов от любого элемента цепочки: второй после , третий после, первый перед, четвертый перед и т. д. Цепочки в окружающем мире: цепочка дней недели, цепочка месяцев. Календарь, как цепочка дней года. Понятия перед каждым и после каждого для элементов цепочки. Длина цепочки как число объектов в ней. Цепочка цепочек – цепочка, состоящая из цепочек. Цепочка слов, цепочка чисел. Операция склеивания цепочек. Шифрование как замена каждого элемента цепочки на другой элемент или цепочку из нескольких.

Читайте также:  Двоичный код алфавит русский кодировка

Использование инструмента «цепочка» для построения цепочек в компьютерных задачах.

Понятие мешка как неупорядоченного конечного мультимножества. Пустой мешок. Одинаковые и разные мешки. Классификация объектов мешка по одному и по двум признакам. Мешок бусин цепочки. Операция склеивания мешков цепочек.

Основы логики высказываний

Понятия все/каждый для элементов цепочки и мешка. Полный перебор элементов при поиске всех объектов, удовлетворяющих условию. Понятия есть/нет для элементов цепочки и мешка. Понятие все разные . Истинные и ложные утверждения. Утверждения, истинность которых невозможно определить для данного объекта. Утверждения, которые для данного объекта не имеют смысла.

  1. Язык
  2. Латинские буквы. Алфавитная цепочка (русский и латинский алфавиты), алфавитная линейка. Слово как цепочка букв. Именование, имя как цепочка букв и цифр. Буквы и знаки в русском тексте: прописные и строчные буквы, дефис и апостроф, знаки препинания. Словарный порядок слов. Поиск слов в учебном словаре и в настоящих словарях. Толковый словарь. Понятие толкования слова. Полное, неполное и избыточное толкования. Решение лингвистических задач.

Основы теории алгоритмов

Понятие инструкции и описания. Различия инструкции и описания. Выполнение простых инструкций. Построение объекта (фигурки, цепочки, мешка) по инструкции и по описанию. Выполнение простых алгоритмов для решения практических и учебных задач: алгоритма подсчёта областей картинки, алгоритма подсчёта букв в тексте, алгоритма поиска слова в учебном словаре. Исполнитель Робик. Поле и команды (вверх, вниз, вправо, влево) Робика. Программа как цепочка команд. Выполнение программ Робиком. Построение и восстановление программы по результату её выполнения. Использование конструкции повторения в программах для Робика. Цепочка выполнения программы Робиком. Дерево выполнения программ Робиком. Использование инструмента «Робик» для поиска начального положения Робика.

Понятие дерева как конечного направленного графа. Понятия следующий и предыдущий для вершин дерева. Понятие корневой вершины . Понятие листа дерева . Понятие уровня вершин дерева . Понятие пути дерева . Мешок всех путей дерева. Дерево потомков. Дерево всех вариантов (дерево перебора). Дерево вычисления арифметического выражения. Использование инструмента «дерево» для построения деревьев в компьютерных задачах.

Игры с полной информацией

Турниры и соревнования – правила кругового и кубкового турниров. Игры с полной информацией. Понятия: правила игры , ход и позиция игры . Цепочка позиций игры. Примеры игр с полной информацией: Крестики-нолики , Камешки , Ползунок , Сим . Выигрышные и проигрышные позиции в игре. Существование, построение и использование выигрышных стратегий в реальной игре. Дерево игры, ветка из дерева игры.

Математическое представление информации

Одномерная и двумерная таблицы для мешка – использование таблицы для классификации объектов по одному и по двум признакам. Использование таблиц (рабочей и основной) для подсчёта букв и знаков в русском тексте. Использование таблицы для склеивания мешков. Сбор и представление информации, связанной со счётом (пересчётом), измерением величин (температуры); фиксирование результатов. Чтение таблицы, столбчатой и круговой диаграмм, заполнение таблицы, построение диаграмм.

  1. Решение практических задач

Поиск двух одинаковых объектов в большой совокупности объектов с использованием разбиения задачи на подзадачи и группового разделения труда (проект «Разделяй и властвуй»).

Изготовление телесной модели цепочки бусин и числового ряда (изготовление бусин из бумаги, нанизывание их в цепочку, проект «Вырезаем бусины»).

Читайте также:  Доставка через авито отзывы

Решение проектных задач на анализ текста и выделение из него нужной информации, в частности задач на сопоставление объекта с его описанием (мини-проекты «Работа с текстом»).

Исследование частотности использования букв и знаков в русских текстах (проект «Буквы и знаки в русском тексте»).

Поиск двух одинаковых мешков среди большого количества мешков с большим числом объектов путём построения сводной таблицы (проект «Одинаковые мешки»).

Работа с большими словарями, поиск слов в больших словарях (проект «Лексикографический порядок»).

Сортировка большого количества слов в словарном порядке силами группы с использованием алгоритма сортировки слиянием, сортировочного дерева, классификации (проект «Сортировка слиянием»).

Изучение способов проведения спортивных соревнований, записи результатов и выявления победителя в ходе решения серии проектных задач и проведения кругового и кубкового турниров в классе (проект «Турниры и соревнования»).

Сбор информации о погоде за месяц, представление информации о погоде в виде таблиц, а также круговых и столбчатых диаграмм (проект «Дневник наблюдения за погодой»).

Построение полного дерева игры, исследование всех позиций, построение выигрышной стратегии (проект «Стратегия победы»).

  1. Решение практических задач. ИКТ-квалификация

Изготовление при помощи компьютерного ресурса нагрудной карточки (бейджа, проект «Моё имя»).

Изготовление при помощи компьютерного ресурса изображения фантастического животного составлением его из готовых частей (проект «Фантастический зверь»).

Совместное заполнение базы данных обо всех учениках класса при помощи компьютерного ресурса, изготовление бумажной записной книжки (проект «Записная книжка»).

Изготовление графического изображения (новогодней открытки) с использованием набора готовых изображений средствами стандартного графического редактора (проект «Новогодняя открытка»).

Изготовление в стандартном редакторе и демонстрация презентации, включающей текст и фотографии (как снятые непосредственно, так и сканированные) (проект «Мой лучший друг/Мой любимец»).

Оформление и распечатка собственного текста с помощью стандартного текстового редактора (проект «Наши рецепты»).

Определение дерева по веточкам и почкам с использованием электронного определителя (проект «Определение дерева по веточкам и почкам»).

Изготовление графического изображения с элементами анимации (включающее хотя бы один движущийся объект) с использованием программирования исполнителя (в среде ПервоЛого/ЛогоМиры или в программе компьютерной анимации, проект «Живая картинка»).

Изготовление компьютерной анимации (с собственным озвучением) с использованием программирования исполнителя в программе ПервоЛого/ЛогоМиры или в программе компьютерной анимации (проект «Наш мультфильм»).

Наблюдение и регистрация данных, в частности числовых, при помощи компьютерного ресурса; обобщение итогов наблюдения и оформление результатов в виде презентации (проект «Дневник наблюдения за погодой»).

Программа рассчитана на два года обучения: 3 и 4 класс.

Презентацию можно использовать на уроке информатики в 4 классе «Игра Камешки» по УМК Т.А. Рудченко, А.Л. Семенов. Эта игра является основой при изучении темы «Выигрышные стратегии» Учащиеся знакомятся с правилами игры: начальной позицией, возможными ходами и определением победителя. Представлены различные виды цепочек позиций игры: графическая и числовая. Использование различных цветов для разных игроков позволяет с легкостью определять ходы каждого игрока

Просмотр содержимого документа
«Презентация к уроку информатики "Игра Камешки" »

  • Начальная позиция – кучка из 5 или больше камешков
  • За 1 ход можно брать оговоренное число камешков. (например 1 или 2 или 3 камешка)
  • Последняя позиция партии – это пустая кучка камешков.
  • Выигрывает тот игрок, который забирает последний камешек

Цепочка W – цепочка позиций игры в камешки

В партии на пятом ходу ПЕРВЫЙ игрок забрал два оставшихся камешка и выиграл

Цепочку позиций той же партии можно записать так:

В этой цепочке результаты ходов Первого написаны синим , Второго – зеленым

Ссылка на основную публикацию
Adblock detector